Добро пожаловать, милорд
Stronghold (русск. Цитадель) — стратегия в реальном времени, выпущенная Firefly Studios в 2001 году. Игра симулирует строительство и оборону средневекового замка. Многие аспекты правил игры являются нововведением жанра и на момент выхода игры были уникальны. В том же году был выпущен адд-он Stronghold Crusader, посвящённый крестовым походам Ричарда Львиное Сердце. Игра имела два продолжения: Stronghold 2 (посвящённый преимущественно экономике) и Stronghold Legends (с фэнтезийным уклоном).
Сюжет
Действие происходит в некой средневековой стране (предположительно, Англии) в вымышленный период истории. Король попал в плен к варварам, и его страна захвачена алчными баронами. Игроку предстоит возглавить верные королю войска и постепенно отвоевать страну у четверых злодеев: Крысы, Кабана, Змеи и Волка, попутно отомстив за гибель своего отца.
Этот сюжет, по-видимому, отсылает к истории борьбы принца Джона с баронами в период Третьего Крестового Похода, когда король Ричард был захвачен австрийским герцогом. Частично это подтверждается тем, что адд-он Stronghold Crusader посвящён именно крестовому походу Ричарда и обороне султана Саладина.
Экономика
Stronghold имеет как признаки стратегии в реальном времени (по управлению юнитами), так и признаки экономической стратегии. Параллельно с военной кампанией в игре существует экономическая. Как и во многих стратегиях такого рода, игроку предстоит построить поля для пропитания людей, шахты, каменоломни, лесопилки и прочее. Заметным отличием от канонов является неуправляемость крестьян: они сами идут на работу, если создано здание, и не могут быть перенаправлены на другую. Постройка зданий происходит мгновенно, без процесса работы строителей.
Любой добытый крестьянами ресурс проходит длинный путь обработки и превращения в конечный продукт. Добытая на полях пшеница и хмель не являются автоматически едой: они требуют обработки мельниками и пекарями, чьи здания также необходимо построить. Аналогично происходит с деревом и железом при изготовлении оружия.
Важным фактором в игре является популярность. Чем выше доверие населения к лорду, тем быстрее пополняются крестьяне (при наличии домов для жилья). При падении популярности ниже 50 % вилланы начинают сбегать и работа на полях и на обработке частично останавливается. Популярность можно повысить, снизив налоги, увеличив рацион питания, построив храмы и таверны и наконец, объекты увеселения. Почти все эти действия имеют одновременно и негативный эффект: опустошене казны, опустошение амбаров (которое может привести к голоду и ещё большей ненависти подданных), лень и пьянство, снижающие производительность труда. Объекты устрашения — виселицы, плахи, колодки — напротив, стимулируют население работать лучше и быстрее, но снижают популярность тирана. Баланс между экономической выгодой и популярностью — основная диллемма для игрока, которую можно решать различными способами.
В экономических миссиях на землях игрока по воле генератора случайных чисел происходят какие-либо бедствия: неурожай, разбойники, пожар, уничтожающий здания (для тушения которого требуются пожарные и колодец), эпидемия чумы (которую может нейтрализовать специально нанятый лекарь), нашествие волков или кроликов на поля.
Война
Управление юнитами традиционно для стратегий в реальном времени. В игре Stronghold не существует отдельных рас и народов, и все стороны имеют одинаковый набор войск для найма. В Stronghold Crusader появляется альтернатива в виде арабов-наемников, но по умолчанию и они доступны обеим сторонам.
Основной акцент в игре сделан не на полевые сражения, а на осаду и оборону замка, башен и стен. Многие идеи игры в этом отношении являются новаторскими. Войскам позволяется занимать позиции на башнях и передвигаться по стенам, обстреливая находящегося внизу противника. Игроку при строительстве предоставляется широкий выбор видов каменных и деревянных стен, башен, рвов, зубцов, ям с кольями и даже чанов с кипящей смолой. Для осады и штурма существует набор осадных машин, таких как катапульты, баллисты, требушеты и тараны, управляемых инженерами. Игра предоставляет возможность штурмовать город противника не только ломая стены вражеской крепости, но и захватывая их с помощью осадных башен, лестниц и веревок. Игрок также может организовать пожар или эпидемию в стане противника.
Производство войск в Stronghold — намного более сложный процесс, чем это привычно игрокам по другим стратегиям. Для производства воинов недостаточно иметь свободных крестьян. От игрока требуется добыть ресурсы для производства оружия, затем создать мастерские стрельников, кузнецов и латников, которые произведут из дерева и железа нужное количество оружия. В соответствии с имеющимся в наличии оружием лорд может нанимать войска из свободных крестьян.
В Stronghold: Crusader процесс был упрощен за счёт введения более дорогих, но нанимаемых традиционным способом воинов-арабов.
Тактика игроков-противников различна. Все четверо (в адд-оне восьмеро) лордов обладают не только собственными портретами и коронными фразами, но и собственной, индивидуальной тактикой ведения войны. Одни предпочитают окапываться рвами и обороняться, другие непрерывно атакуют с помощью тяжёлой пехоты, третьи совершают вылазки, сжигая поля игрока. План замка и экономическая стратегия каждого из них также индивидуальны.